Uso de las IAs para el desarrollo de videojuegos en equipos pequeños
- Gonzalo Frias
- 13 ene
- 3 Min. de lectura
En julio de 2024, con todo el impulso que estaban teniendo las nuevas herramientas de inteligencia artificial, una pregunta me vino a la cabeza: ¿Qué tanto va a afectar en mi trabajo la implementación de las mismas? Por lo que comencé a investigar cuál sería la manera más eficiente de utilizarlas.
La idea era generar un videojuego de terror donde pudiera volcar toda la investigación realizada y, valiéndome por mi mismo, ver qué tan lejos podía llegar en su desarrollo.
Primero, necesitaba un diseño y temática compatibles para llevar a cabo este experimento. Decidí realizar un juego retro, enfocándome en representar la nostalgia que nos produce ver los videojuegos de la era de los 2000. En aquellos juegos se lograba mucho con muy poco; se utilizaban muchas estrategias para optimizar sus recursos y se comprimía todo lo que se pudiera.
Comencé experimentando con las IAs que generan imágenes utilizando Stable Diffusion, Midjourney, Leonardo AI y Retro Diffusion. Obtuve resultados variados y pude entender sus limitaciones. Es una tecnología que avanzó rápido en estos años, pero que de a poco, al buscar la perfección, comenzó a estancarse. El mejor uso que encontré fue la generación de diferentes texturas que luego mezclé y utilicé para mis modelos 3D. Lo demás solo me sirvió de inspiración para mantener mi cabeza fresca y encontrar opciones en los diseños que fui implementando.
Con respecto a la generación de texto, ChatGPT fue la única IA que puse a prueba. Me ayudó mucho a resolver pequeños problemas de programación que iban surgiendo y a obtener sugerencias e ideas para el lore de mi juego.
Continué con las IAs que generan sonido: Stable Audio, ElevenLabs y LANDR. Con estas obtuve resultados altamente compatibles con lo que buscaba. Aunque si bien funcionaban, necesitaron un postproceso de edición para encaminarlos a donde yo necesitaba. En los juegos retro, los sonidos se comprimían bastante, y más al tratarse del género de terror; la falta de calidad provocaba muchos sentimientos de inquietud. También me encontré con la posibilidad de generar voces y diálogos, lo que me pareció bastante útil, pero entendiendo que su uso todavía es muy limitado por la falta de emociones y el característico tinte robótico.
Por último, me encontré con Suno, una IA capaz de generar música. Me sorprendió mucho, ya que uno de mis hobbies es la música; me sentí como un niño con un juguete nuevo. A partir de ahí, quise buscarle una utilidad para el juego hasta que recordé las radios que se pueden escuchar en Fallout, GTA o Cyberpunk, entre otros. Una forma efectiva de darle mucha más inmersión al mundo es escuchando su propia música. Así, comencé a crear canciones que narraran un poco el lore del mundo y que, en conjunto, conformaran programas de radio. Como el concepto general del juego es la vida postapocalíptica, quise reforzar la idea de aquella cultura perdida y la importancia de que el jugador pueda recorrer aquel mundo en ruinas acompañado de canciones significativas y atrapantes.
En resumen, pude trabajar de cerca con todas estas tecnologías y aprovecharlas como herramientas. Comprendí que las IAs requieren necesariamente de la creatividad de uno para poder llegar a formar parte de un producto final como lo es un videojuego. Llegué a la conclusión de que son realmente útiles para equipos pequeños con grandes ideas, ya que pueden acortar los tiempos de desarrollo y así llegar llegar más lejos que nunca.
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